本ゲームは対人戦が醍醐味!ゲームシナリオのクリア後は是非、対人戦をしてみませんか?私も対人戦は初心者なので本記事では初心者向けに対人戦のパーティ構成や戦略、戦術といった基礎をまとめてみます。対戦経験者の方は是非、コメント等で私はじめ皆さんに情報提供をしていただけたら幸いです。
目次
- みがわり(&メタル)
- 亡者の執念 & リザオラル
- みがわり & 亡者の執念
- 暴走ザラキ パーティ
- 4枠 正拳突き
- 4枠 守備&アイアンゲイザー特化
- 4枠 星降りのサンバ特化
- 4枠 悪夢のよびごえ特化
- 4枠 耐久エスターク
- 根に持つタイプ
- ジバルンバ
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対戦をしよう!
さて、DQMJ3ではあらゆる可能性を持ったモンスターが生まれます。いわゆる最強と呼ばれる型が現れWi-Fi対戦などで勝率をあげますが、流行した型はそれに対策した型が現れ倒されます。この対策はジャンケンのように巡り、対人戦においては流行はあれど、確実な最強はなかなか出てこないわけです。
比較的、配合などで最強級のモンスターを作りやすくなった今作、是非とも対人戦に挑戦してみませんか?
私も今までは試しに一口かじった…どころか舐めた程度しか対人戦を経験していませんが、今回はやれるとこまでやってみようと思います。
対人戦は主にインターネット通信広場のWi-Fi対戦における「段位対戦」、「フリー対戦」、Wi-Fiランキングカウンターで受け付けている「Wi-Fiランキングバトル」の「マスターズGP」、「チャレンジャーズGP」を指します。
>段位対戦の段位についてはコチラ
ただ本記事ではテンプレを扱うので、出場条件が限定的になる「チャレンジャーズGP」では適応出来ない場合がほとんどでしょう。ただ、基本的な発想は応用できます。
初心者向け:対人戦に勝つには?
さて、楽しむことが最大ではありますが、やるからには勝つ事も目標となります。対人戦ではどうやって勝つのか?
ゲーム本編シナリオのラスボスや隠しボスを倒したパーティとはいえ正直、対人戦では相手にならなかったりします…。
何事も、まず型を破るには型を会得する。結果を残しているモンスターの内容を見て真似てみましょう。こういった流行の型を一般的にテンプレと呼びます。テンプレート(雛形)の略ですね。
Web検索でも「DQMJ3 テンプレ」などでググると型となったモンスターの特性/スキル構成や、パーティが多数出てきます。
実際は対戦を何度かして、強いと思った相手の分析をすると最新の流行を知ることができるでしょう。
▶インターネット通信広場の入って左にいるあらくれチャッピー(ウサギ)に話しかけると自分の預かり所を含めた全てのモンスター同士を戦わせるトレーニングバトルが出来ます。ここでは自分の手持ちだけでなく、現在のWi-Fiランキング1位~3位と、自分のランキング前後の順位のコピーパーティとも対戦できます。流行を知るのに活用できるでしょう。
まずはパーティ構成の基本となるサイズ=モンスター頭数の基礎から。
・超Gサイズ(4枠)1体 ~ S、Nサイズ(1枠)4体 の長所と短所
サイズが大きいほどステータス、耐性ともに高くなる。1枠のノーマルサイズでは弱点を補い合うパーティ構成が一般的になるが、超Gは1体で完結出来る。ステータスの高さを活かし、高火力特化の短期戦と耐性上は全て無効とした持久型の2極がある。弱点といえば、完全に対策された不利な相手には為す術が無いこと。
ソレに対して汎用性が高いのが4体構成となり、あらゆる敵に対処がしやすくなる。DQMJ3では特技の充実&パーティ全体の行動回数がトランプやカードゲームで言う自分の手札と置き換える事ができるが、超GはどうやってもAI4回とスキル6種が限界。一方、4体となるとAIを平均2回として8回行動とスキル12種。手札、切り札が多いことになります。それでは「超G1体より1枠4体の方が強い」のか?もちろん、そんなに単純ではありません。トランプの大富豪などで言えば、「A」や「K」相手には、「4」や「7」が何枚あっても勝てません。これまた、ペアや革命といった要素がからみその限りでは無いわけですが…。同じことがDQMJ3にも言えます。
2枠+2枠や、1枠+1枠+2枠は長所と短所を含め、中間といえるでしょう。
それでは具体的なテンプレについて記していきます。
テンプレモンスター、パーティ紹介
私も勉強中ですので、知ったものから追記、更新していきます。前述したように、テンプレは流行ですので貴方が記事を読んでいる今、本記事の内容が古い事も考えられます。流行は巡り巡るものなので一周して再流行している事もありますが。初めての方は1体の配合、育成だけで手っ取り早い4枠(超G)がオススメです。
>対戦向け特性早見表(コスト計算したい人向け)
上記ページに特性シュミレーターもあります。
みがわり (& メタル)
スタイル:みがわりでパーティを守るモンスター:2~4体
特性:(メタルボディ系 & 会心かんぜんガード)
スキル:みがわりを含むスキル
攻防一体のモンスターというのは作れません。そこでパーティを活かし役割分担させるスタイル。みがわりは全ての味方の攻撃を肩代わりするパーティの盾役に。他の味方は攻撃もしくは補助に専念します。王道パーティといえるでしょう。
メタル系を組み合わせ、身代わり役の防御面をさらに強化する戦法も有名です。
弱点と対策:みがわりには白い霧で使用不可に。いてつくはもんで解除も可能。また、ステルスアタック、アンカーナックル、すてみは身代わりを貫通します。相手がメタル系であればHPが低くなっているのでアイアンゲイザー、星降りのサンバといった無属性攻撃が有効。
亡者の執念&リザオラル
スタイル:ゾンビコンボで長期戦モンスター:とくになし
特性:亡者の執念(+ こうどうおそい)
スキル:リザオラルを含むスキル(+ みがわり)
亡者の執念は戦闘不能時、ラウンド終了まではHP0のまま行動できるというもの。その死に際、リザオラルを自身にかけることで生き返る。毎ラウンド、このコンボにより生き返り続けるゾンビとなる。自身の行動:リザオラル→敵の行動:死亡となると亡者の執念が発動せずリザオラルで普通に蘇る。その後、別の敵に倒されると復活不能。そのため、すばやさによってはこうどうおそいが必要に。
特性上、HPや守備力、属性耐性といった守りは不要に。異常耐性がないとリザオラルもできなかったりするので必要かもしれない。また、自身1体のみならAI2回行動以上でなければリザオラルするのみで行動が他にできなくなるので負けもしないが勝てもしない。
注意点として、入れ替えありの場合は相手のスタンバイモンスターが飛び出してくる時点で戦闘の残りの処理がスキップされるため、亡者の執念にリザオラルがかかっていても生き返らない。
弱点と対策:黒い霧でリザオラル使用不可。冥界の霧で不発に。また、チェインなどを用いて連携攻撃で倒した場合には亡者の執念が不発となる。
みがわり & 亡者の執念
スタイル:みがわりでパーティを守るモンスター:2~4体
特性:亡者の執念
スキル:みがわりを含むスキル
みがわり派生、亡者の執念タイプ。生き残るので強力なカベとなります。これを、別の味方がリザオラル。みがわり役は相手の攻撃に耐える必要がないのでHPや守備力、防御特性を捨てる事ができます。
逆にHPや守備があることで生き残ってしまうとリザオラルとのタイミングのズレで予定が狂ったりするので、みがわり役はLv1のままという戦術も。
弱点と対策:みがわりには白い霧で使用不可に。いてつくはもんで解除も可能。また、ステルスアタック、アンカーナックル、すてみは身代わりを貫通します。リザオラルそのものは黒い霧、亡者の執念からのリザオラル発動は冥界の霧で無効に。
暴走ザラキ パーティ
スタイル:暴走で無効突破&特性ラッキーで死亡確定になるザラキで一掃モンスター:4体、海のまもりガメ、ガメゴンレジェンド など
役割 | 特性 | スキル |
みがわり | みがわり | |
ザラキ役 | スモールボディ ひん死で呪文会心 ラッキー(星のまもり) ときどきテンション |
ザラキ ラリホーマ ひょういのポルカ |
補助役 | ときどき白い霧 こうどうはやい |
ヘルメリト 白い霧 ラウンドゼロ 遊び人のマイム |
蘇生役 | こうどうおそい AI 3回行動 ときどき白い霧 |
HPバブル せいれいのうた バイメリト |
ラッキーを発動するにはひん死になっていることが条件なので、以下の流れで発動。
- ザラキ役がひょういのポルカで死亡
- 蘇生役が最後に行動し、せいれいのうた(使用)→ 発動で蘇生。
この蘇生時のひん死HPで次ターン開始時 ラッキー(星のまもり)発動で暴走ザラキの準備OK。
ただ、他にもいろんなギミックがしこんであります。対策の予防線ですね。順番に解説します。
マホカンタ対策|テンションがないとマホカンタは貫通できません。そのため、遊び人のマイムを補助役が使うことでテンションを確保します。ザラキ役が物質系であればラッキー発動時にマテリアルバーンも発動しテンションを確保できるという構成も。
みがわり対策|みがわりがいる場合、相手全体をザラキすることは出来ません。対策1つめは白い霧。「ときどき」でターン終了時に発動させるか、次ターンに足の早い補助役にかけさせるか。もしくはザラキ持ちがラリホーマも持っており、まずラリホーマで身代わり役を眠らせ、次のターンに行動不能になっているところへザラキ。ラリホーマも暴走で無効突破します。
いてつくはどう対策|ほぼ万能の特性「いてつくはどう」、これによりラッキーを消されると意味がありません。これを対策するには「ヘルメリト」。補助役に使わせることで、相手の特性による「いてつくはどう」の発動率を0にできます。解除されない限りは最適策。
会心完全ガードで暴走ザラキは防げません。
弱点と対策:ザラキパーティは4体の役割分担が手広く、弱点が少ないのが特徴です。いてつくはどう、黒い霧が主な対策ですが、上記のように対策の予防線も用意されているという…。いてつくはどうは特性でなくスキルで最速キャラが使えば可能。黒い霧は相手との行動順にもよります。相手のテンションを0以下にしつつマホカンタがあれば返り討ちにすることも。
4枠 正拳突き型
スタイル:先制必殺、正拳突きで一網打尽にする。モンスター:ファイナルウェポン など(超G)
特性:暴走機関、ロケットスタート、はだかいっかん(& 武神 など)
スキル:武闘家など正拳突きを含むスキル、攻撃力アップSP、攻撃力アップ3、HPアップSP、守備力アップSPなど
今回はファイナルウェポンをモデルに紹介。ステータス上限のすばやさ1500はモンスター全体で最速、攻撃力も高め。固定特性は「会心出やすい」と物理特化向き。ここに鉄板特技の1つ「正拳突き」を搭載した短期特化型。正拳突きは守備力を無視するのでメタル系にも有用。ただし、アタカンタを貫通不可。そのための暴走機関。後はとにかくダメージ増加のための構成。ロケットスタート、はだかいっかん(装備なしの場合、攻撃力アップ4段階)、攻撃力アップスキルなどがそれ。HPアップ、守備アップは2,3ターン目を迎えるためのもので中期~長期の運用は考えていない。考えると中途半端になってしまい勝てなくなるのです。
「超こうどうはやい」などで更なる先制も狙えるが、休み耐性が下がるため、いあつやプレッシャーの流行している現在は仇になったりする。
どの型も同じ事が言えるが、一本槍なスタイルのため対策されると滅法弱い。
弱点と対策:赤い霧で正拳突きが使えなくなる。流行の型の1つ、亡者の執念&リザオラルのゾンビコンボも有用。いてつくはどうでも各種強化が消され倒せなくなる。
具体的テンプレ例
ファイナルウェポン
特性:超Gボディ、会心でやすい、AI 2回行動、スモールキラー、武神、負けずぎらい、ロケットスタート、はだかいっかん、暴走機関スキル:攻撃力アップSP、すばやさアップSP、武闘家、攻撃力アップ3、アサシン、巨大モンスターつぶし
超こうどうはやい つけてましたが、「いあつ」で100%不意にされるためアウト。すばやさアップにしました。なお、負けずぎらいをつけたのでLvはステータスがカンストした時点で止めます。低いほど○。ステータスドーピングはHP、攻撃力、すばやさ。
守備&アイアンゲイザー特化4枠
スタイル:守備特化で耐久、万能攻撃 アイアンゲイザーで倒すモンスター:海のまもりガメ(超G) など
特性:全ガード+、やいばのボディ、こうどうおそい、いきなりスカラ、暴走要塞、ときどきスカラ、自動HP回復 など
スキル:アイアンゲイザーを含むスキル、守備力アップSP、HPアップSP、破壊神シドー(HPバブル) など
守備力、HPの増加に特化して守りを固めつつ高めた守備でアイアンゲイザー。4枠はダメージ上限200の縛りを超え、600x4発なども打ち出せる。
攻防一体で弱点が少なめな印象を受ける。
弱点と対策:冥界の霧、やみのはどう など
具体的テンプレ例
海のまもりガメ
特性:超Gボディ、やいばのボディ、タメキテボディ、AI3回、いきなりスカラ、全ガード+、こうどうおそい、先手ハンター、ぼうえいほんのうスキル:守備力アップSP、HPアップSP、守備力ガードSP、守備力アップ3、黒き花婿、破壊神シドー
星降りのサンバ特化
スタイル:万能攻撃 星降りのサンバを主軸に攻めるモンスター:舞踏魔プレシアンナ など
特性:神の踊り手、暴走列車、ときどきピオラ、いきなりピオラ など
スキル:星降りのサンバを含むスキル、すばやさアップSP など
属性耐性、アタカンタ、マホカンタに影響されない星降りのサンバを主軸に据える。普通は200ダメージx4発が上限だが、晴天の霧展開中もしくは超Gサイズが放てば200を超える。いずれかを組み込む。
当然、素のすばやさが高いモンスターが候補。同時に先制攻撃も狙える。(こうどうはやい などの採用は好み。)
ピオリムのほか自動発動のいきなりピオラ、ときどきピオラの採用率も高い。すばやさ強化効果分もダメージに反映。また、相手の守備力も計算にはいっているのでやみのはどう、ルカニなど守備力低下効果もダメージに直結。
どの型も同じ事が言えるが、一本槍なスタイルのため対策されると滅法弱い。
弱点と対策:踊りよそく、ボミエなどすばやさ低下。
4枠 悪夢のよびごえ特化
スタイル:賢さ重視モンスター:スピンサタン など(超G)
特性:ライトメタルボディ、全ガード+、いてつくはどう、会心かんぜんガード など
スキル:悪夢のよびごえを含むスキル、かしこさアップSP、かしこさアップ3、HPアップSP、守備力アップSPなど
アイアンゲイザー、星降りのサンバの賢さ版、悪夢のよびごえで攻める。かしこさが高いのでジバルンバも有効に使える。
弱点と対策:息よそくで跳ね返される。守備+アイアン特化に比べて守備がもろくなりがち。
具体的テンプレ例
悪魔ザイガス
特性:超Gボディ、呪文会心でやすい、AI2回、ライトメタルボディ、全ガード+、いてつくはどう、会心かんぜんガード、いきなりインテ、ときどきインテスキル:守備力アップSP、HPアップSP、かしこさアップSP、悪魔長ジウギス、黒き花婿、破壊神シドー
4枠 耐久型エスターク
スタイル:耐久特化、判定勝ちへ持ち込むモンスター:エスターク(超G)
こちらのテンプレは2ch投稿にあったものです。ポイントはハードメタルボディ+全ガード+後述の装備品によりステータス系と気力吸収以外の全ての耐性を無効にする点。特に、ハードメタルを持ちながら休み耐性を無効にまで引き上げられるのは脅威的。ミラクルボディは自分の攻撃と相手の守備による計算式のため、攻撃力も高めが望ましい。
基本的にはマニュアル運用向けで、まずはリザオラル、リベホイムで守りを固める。敵が強力な攻撃を持っている場合は「占い師」スキルに含まれる「よそく」を使っていく。こちらはAIでは扱えない。
- テンプレウェポンなど超攻撃力による物理…物理よそく
- アイアンゲイザー…体技よそく
- 星降りのサンバ…踊りよそく
- 悪夢のよびごえ…息よそく
弱点と対策:冥界の霧によわい。
具体的テンプレ例
エスターク
特性:超Gボディ、ハードメタルボディ、やいばのボディ、ミラクルボディ、ときどきスキップ、いてつくはどう、全ガード+、会心完全ガード、自動MP回復スキル:攻撃力アップSP、HPアップSP、耐性ガードSP、スラフォースSP、休みガードEX、占い師
装備品:はたらきのリング(おまもり)|刻印:休みガード、耐性ガード、MP吸収ガード
根に持つタイプ
主に3体~4体編成で用いられます。超G(4枠)対策として強力。根に持つタイプは自身の死亡時に、相手を呪い+休み+耐性ダウン(4段階?)の状態にします。この効果は耐性を無視するので確実に食らうのが特徴。超Gの強みである各耐性の高さが崩され、ザラキやじごくの踊りで即死となります。
根に持つタイプはミラクルボディのダメージで死んだ時も発動。ジバルンバだけは、発動させずに倒すことが出来ます。
<構成例>
・根に持つタイプ&みがわり
・こうどうおそい&精霊のうた&AI 2回以上の耐久モンスター
・超こうどうはやい&すばやさ特化&黒い霧、赤い霧など
・ザラキ、じごくの踊りなどトドメ役
上記の役割は一人二役も可能なので3~4体編成にカスタマイズされています。
弱点と対策:ジバルンバは苦手。ジバルンバでの死亡時、根に持つタイプが発動しない。地耐性が無効でも魔力の暴走によりダメージを食らう事+会心かんぜんガードがジバルンバの魔力の暴走には適応されない点もジバルンバに分がある。
ジバルンバ
呪文ながら特殊な性能を持つジバルンバ。1ターン目に設置、2ターン目のはじめに発動する。この特徴ゆえ、様々なルールに対して例外。・魔力暴走時、「会心かんぜんガード」無効
・根に持つタイプ発動されない
・マホカンタ 貫通
・みがわり 貫通
暴走するという事は、無効耐性を持つ相手にも幾らかのダメージを通せる。前述の「根に持つタイプ」が4枠キラーとして活躍しているので、ジバルンバで対策することも多い。
▶装備に関しては以下の記事にて。
>対戦向け装備
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