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戦闘力向上についてまとめます。
目次
何から手を出せば戦闘力が上がりやすいのか?
キャラのレベル、アクセサリ、ジョブボードと戦闘力の上がる手段は数あれど、何から手を出せば良いのか迷ってしまいます。
ここでは数値化して上昇値を比較してみたいと思います。
ジョブボード
ボードにあるマスどおり、攻撃力+1なら戦闘力+1。HPなら+20=戦闘力+1です。後半は1500~3000のジョブポイントでやっと1とかなので上げるのは大変になってきますね。
3次職解放後は他のロールも含めた1次や2次を開放していくと戦闘力が上がりやすいです。
特定のロールに特化するなら、3次職のジョブ専用やロール専用のマスを開放すると上昇値は高めです。
ボードの合計は?
ファイターを例に数えてみました。ちょっと面倒…。各ボードを埋めると戦闘力は下記の合計値に。当然、2次、3次は膨大な量のジョブPを要するので同じ上昇量なら後回しにしたほうが良いことが改めて分かります。
ただ、3次の専用マスの上昇値は高いため、特化するなら優先的に取得するのはアリです。
2次、3次にはロール限定で特色あるSPスキルのマスもあります。ファイターなら「ためる+」、ハンターなら「ドロップ率+」など。これらも戦闘力には表示されないものの「つよさ」としては重要な効果です。
他のロール、ジョブは数えてませんがバランスを考えれば合計値である戦闘力は同じと判断しています。
ALL…全ロール、全ジョブに加算される
ロール…同じロール内で加算される
専用…ジョブ限定で加算される
ALL | ロール | 専用 | |
1次 | +70 | +24 | - |
2次 | +32 | +25 | - |
3次 | +32 | +24 | +35 |
2次全ジョブ(8ジョブ)マスターでALL+256、ロール限定で+50
3次全ジョブ(16ジョブ)マスターでALL+512、ロール限定で+96、ジョブ限定で+35
ジョブチェンジによるボーナス
基本職から二次職、三次職とジョブチェンジするごとにステータス補正値が上がります。D>C>B>A>Sというやつです。ハッキリと計算がしきれていませんが、戦闘力4000前後で基本職↔3次職にチェンジしても100~200くらいの差です。
こちらはジョブボードの合計値にかかっているのみ、なのでしょうか。
間違いなく上昇はしますが、劇的な差が出るわけではないようです。
もちろん、ジョブスキル開放や強化による戦闘力ではない強さでは絶大な差です。
キャラのレベルアップ
序盤~中盤はデッキに編成しているキャラのステータス合計が大きく戦闘力に影響します。上昇させるにはレベルアップが必要。
ジョブボードと同じくHP 20=戦闘力 1相当です。
Lvごとにどれくらいのステータスの伸びがあるのでしょう?
まずは表を見てみましょう。数値はとある平均値であり、キャラによって差が出ます。
Lv1 | 50 | 90 | 100 | |
SR | 98 | 194 | 285 | - |
SSR | 110 | 212 | 300 | 320 |
SSR召喚 | 136 | 230 | 320 | 340 |
Lv1→90(100)で+200
レベル1毎に約+2
同じだけの経験値素材を使うなら、高レベルの1キャラに注ぎ込むより、低レベルの複数キャラをまんべんなくレベルアップさせた方が戦闘力の上昇につながります。
SSRキャラ
SRキャラと比べて同じレベルでも約20のプラス。Lv100になるので最大レベルでの差は約+40。キャラのスキルレベルボーナス
スキルレベルの一定値ごとにパラメータにボーナス。スキルLVMAX時の合計で+20という設定が多いです。アクセサリ装備
アクセサリは複雑なので少しづつ見ていきましょう。まずはレアによる違い。
N | +10 |
R | +30 |
SR | +50 |
SSR | +90 |
さらに追加効果がランダムではあるものの最大で基本値の1/3プラスされます。(全レアリティおなじく1/3)
SRなら最大で50+17、SSRは90+30で120ものアップ。
アクセ枠が空いてるならNでもいいので装備すれば+10です。
初期7枠に全てN装備でも+70。
執筆時点で最大12枠なのでSRアクセで埋めれば戦闘力720相当です。
HQ、SHQアクセサリ
稀に作成できるHQ、SHQアクセサリは高値で取引されます。基礎効果+追加効果がそれぞれ1~3割ほどアップするのと、ラックが高いためです。特にSHQはラック限界突破のために必ず1つは素材として必要になるため需要が高くなります。ステータスの上昇値をSRを例に見てみると…
NQ | HQ | SHQ | |
基本値 | +50 | +61 | +66 |
追加効果 | +17 | +22 | +26 |
NQとSHQでは約+65 ~ +90と30近い差が出ます。
加えて、HQは5,SHQは20というラック初期値があるのでラックボーナスも加算。
高ラック アクセサリ
ラックを上げると各ステータス=戦闘力が上昇するラックボーナス、というものがあります。上昇するステータスは平均的に全パラメータが上昇。(SSRだけHPが上がりません。他もHPの上昇は低め。)2,4,6,8,10,20…と小刻みに少しづつ開放。下記は戦闘力換算した合計値です。
レアリティごとの違いのみで、アクセサリ種類による差はありません。
レア | 最大ラック | 戦闘力 |
N | 50 | +10 |
R | 80 | +30 |
SR | 110 | +55 |
SSR | 140 | +90 |
低ラックのうちほど上昇率が高いグラフになるので、同じお金をかけるなら複数アクセのラックを平均的に上げたほうが戦闘力が早く上昇します。
お金が溜まってきてアクセの高ラックを揃えていくか!というタイミングではSSRのSHQを買うのがオススメです。
SHQの時点でラックは20。同じラックになるNQを20個買うより安い場合が多く、SHQ故の基本性能の高さがあります。
SSRのSHQの戦闘力見込は約100。
SRのNQ ラック1より+40ほどの差が出ます。
アクセ枠開放
ランクによる開放と、素材納品の開放があります。素材納品は2枠がそれぞれ20万G~、50万G~という大金が必要に…。それによる戦闘力の上昇はSRアクセ1つとすれば約60の見込です。
執筆時点の相場では50万GあればSRのSHQが1~2つ購入できます。まだSR:NQラック1アクセばかりの装備であれば枠を増やすより、SR:SHQを買ったほうが戦闘力自体は上昇します。しかし、枠が増えることで装備できるアクセのスキル(ダメージ軽減など)も増えるため、総合的な強さは枠を開放したほうが良いともいえます。
まとめ
現在の最大戦闘力の目安は SSRキャラLv100x10体で約3000+SR:SHQアクセ・ラックMAXが+140x12枠で約1700。仮に全ロール、全ジョブ 28ジョブのボードを埋めたとしたら選択中のジョブに加算される戦闘力は約1253です。
理論上の合計 = 約6000
※アクセが5枠=戦闘力換算700がアップデートで開放予定。
SSRアクセに全て置き換えられるとしたら、既存枠では+1180、未定5枠では+1600。
未定すべての最終値は参考で8200。
以下により早く戦闘力を上げるポイントをまとめます。
- ジョブボードは他ロール含め下位から埋める
- キャラのレベルアップは低い方から
- アクセを揃えよう
- SR装備が目標
- SR揃えたらラックも上げよう
- SHQ品も狙おう
もう1点、キャラやアクセの付与効果とSPスキル、ジョブボードのSPスキルなどなど戦闘力には含まれないけども優秀な力を発揮するものが多数あります。こちらもないがしろにしないようデッキ編成、育成をしましょうね。