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DQMJ3 特性について

      2016/04/30

ドラクエモンスターズジョーカー3 特性の攻略記事です。image

超生配合で特性のカスタマイズが可能になると、特性の詳細や組み合わせが気になります。ピックアップしてまとめていきたいと思います。

>対戦向け特性早見表(コスト計算したい人向け)

>超生配合についてはコチラ「配合 上級編」

>DQMJ3攻略TOPへ

特性ピックアップ

特に対戦で用いられる特性などの考察を。トップクラスには程遠い私には正直、カバーしきれない分野であります…。情報募集中です!

※特性の後ろの()はコストです。総コストについては以下表参照。

ボディサイズ 総コスト 特性数 ステータス倍率 HP、MP/そのた
スモールボディ 30 6 80/80
ノーマルボディ 30 6 100/100
メガボディ 40 7 150/105
ギガボディ 45 8 200/110
超ギガボディ 50 9 250/115

AI複数回行動でもステータス倍率がかかります。頭数が増えるようなものなので弱体化されるのでしょう。とはいえ、単純計算で行動回数x倍率で考えると頭数は増えている計算にはなります。スキル構成や役割分担でAIを調整する必要があります。例えば呪文などと違いブレス系はステータス依存がない特技なのでステータスが減少しても行動回数が増えただけ高ダメージを与えられるといえるでしょう。ただ遅くも脆くもなるので、そもそも行動前に倒されてしまう危険性も含みます。

AI 回数 コスト ステータス倍率 全て同率
1~2回 4 90
1~3回 8 80
2回 10 80
2~3回 12 70
3回 15 65
3~4回 20 62.5
4回 25 60

 

メタルボディ系 コスト ダメージ軽減 消費MP 属性耐性 異常耐性 休み耐性 HP補正 
ライトメタルボディ
2 1/2 x1.5 +1 50%
メタルボディ
8 1/3 x2.0 +2 +1 -10 33%
ハードメタルボディ
10 1/4 x2.5 +3 +2 -11 25%
超ハードメタルボディ
12 1/5 x3.0 +4 +3 -12 20%
ライトメタルボディ以外共通で「休み耐性を上げる特性を付与しても弱点で固定。」異常耐性は「毒、マヒ、眠り、混乱、呪い」を指します。【追記】休み耐性は表のように大きくマイナス、でした。克服も可能。

HPが減るがダメージを激減。耐性が上がるのもポイント。属性系を全て無効以上にできればかなりの堅牢さを誇る。弱点は2つあり1つが休み属性。おたけびや誘う踊りで全く行動できなくなってしまう。2つ目は無属性の特技である星降りのサンバ等。会心も防ぎきれない事が多いですが、「会心完全ガード」の特性で対策可能。

所持|メタルスライム、メタルキング、スライムマデュラ、メタルゴッデス など

 

亡者の執念(6)
戦闘不能になってもラウンド終了時まで行動できる。
先制されて倒されてもそのラウンドだけは行動できます。先制が取れなくて相手の攻撃で倒されてしまうモンスターでも一矢報いる事が可能に。AI複数回行動でステータスが低下していると倒されやすいので相性が良いでしょう。またリザオラル、こうどうおそいと組み合わせることでゾンビと化すコンボも…。
所持|ヘルコンドル、ほうおう、くさったしたい、キラーアーマー など

 

ロケットスタート(4)
3ラウンドまでは与えるダメージ1.2倍、4ラウンドを過ぎると0.9倍。
対戦での使用率高し。短期決戦に持ち込む特性。増倍率のほうが高いのでメリット高し。
所持|トマホーガー、うおのりデビル、ドラキーマ、ピラニアン など

 

全ガードブレイク(7)
強ガードブレイク(9)
超ガードブレイク(11)
相手の全ての耐性を1/2/3段階下げて判定する。消費MP1.5/2/2.5倍。他のブレイクと重複する。無効の耐性には効果なし。上記3種の特性はいずれかしか持てない。
ブレイクと合わせ更に相手の耐性を下げて判定、大ダメージを狙う。ただ、いずれも無効まで耐性が上がっていると意味が無い。
所持|ゴールデンゴーレム、レジアクセル、エビルチクリン など
所持|ジャハガロス、ダースガルマ、魔人リンジャーラ
所持|名も無き闇の王、創造神マデサゴーラ

 

ブレスのコツ(6)
ブレスダメージ15%アップ、消費MP1/2。
耐性を下げて判定はないが、ダメージアップと消費MP半減。マホカンタ、アタカンタに影響されず、かしこさなどのステータス依存でもないブレスの強みを活かせるモンスターなどに。
所持|ドラゴン、ベビーニュート、ましょうぐも など

 

神の息吹(7)
ブレス使用時、相手の耐性を1段階下げて判定。(無効以上の耐性には効果なし)
デメリットなくブレスの効果アップ。
所持|赤飛竜、ギズモ、大地の竜バウギア、ファンキードラゴ、フロストギズモ

 

暴走機関(6)
自身の残りHPが半分以上の時にターン開始時テンション1段階アップ。HP10%減少。
ダメージは受けるが毎ターン、テンションが上がる。つねにアタカンタ、マホカンタはテンション上昇攻撃であれば発動させない事ができるので暴走機関による対策が多用されている。
所持|アルケミストン、せつげんりゅう、あばれうしどり、キラーマシン など

 

全ガード+(8)
全ての耐性が1段階あがる。
耐性が無効にまで出来るとほぼ対策できなくなるので強力。ガード系スキルと組み合わせて穴埋めをしよう。
所持|冥獣王ネルゲル、ゴールドオーク、カラーフォンデュ など

 

わるぐち(4)
ラウンド開始時、テンションアップしている敵がいると一定確率で敵全員のテンションを元に戻す。
つねにマホカンタ/アタカンタ対策にテンションアップ手段として暴走機関が多く採用される中、メタを張れる可能性あり。確率や発動タイミングなどについては調査中。
所持|エビルチクリン、キラーグース、アークデーモン、ヘルゴースト など

 

 

メモ1

耐性ってどんな段階があるのか?まとめてみました。合ってると思います…。

弱点 普通 軽減 半減 激減 無効 回復

反射に関しては別枠で存在し、耐性を+しても取得できないようです?

 

また、モンスターによって見た目は同じ「弱点」でも内部的により低い設定値がいるようです?

例)にじくじゃく ねむり、マヒ、どく、呪いともに弱点

ここに「全ガード+」の特性を付与してもねむり弱点のまま、他だけ普通に。

他は弱点(-1)だが、ねむりだけ(-2)と仮説。

ただ、処理的に同じ弱点でもさらに効果に差が出るのかは不明です。

同様に、基本が弱点の耐性に対してブレイク系でマイナス耐性計算するとダメージは増えるのかどうか?

 

メモ2

はどう、ってなんやねん。霧ってなんやねん。特技だけでなく特性にも「ときどき~」などがありますが同様の効果です。※赤い霧、白い霧、黒い霧、冥界の霧、晴天の霧、スキップはお互いに上書きします。

 

やみのはどう

敵1体の耐性の低いものに対してランダムで攻撃、守備、すばやさ、かしこさ、耐性のいずれかを2段階下げる。

 

いてつくはどう

敵全体の状態変化を取り除く。ステータスアップなどの他、みがわり、テンションなどもリセット。

光のはもん

味方1体の不利な状態変化を取り除く。

 

光のはどう

味方全体の不利な状態変化を取り除く。

ぶきみな光

敵全体の反射、吸収以外の耐性を1段階下げる。

 

黒い霧

3ラウンドの間、すべてのモンスターは呪文を使えなくなる。

 

赤い霧

3ラウンドの間、すべてのモンスターは斬撃を使えなくなる。

 

晴天の霧

数ラウンドの間、敵味方全体の回復やダメージの上限が9999になる。

 

白い霧

3ラウンドの間、すべてのモンスターは体技を使えなくなる。

 

冥界の霧

4ラウンドの間、敵味方全体の回復、復活を封じる。HPやMPを回復しようとすると逆にダメージを受ける。

 

スキップ

このラウンド中、敵味方全員が1回行動しかできない。(ときどきスキップは2ラウンドくらい続く)

 

まもりの霧

自分にダメージを与えてくる特技、ブレス系特技、すなけむりを1度だけ無効にする。
(もろば斬り、すてみ、特攻、たいあたり、最後のあがき、連続攻撃系特技の2発目以降、アタカンタや呪文よそくで跳ね返された攻撃は防げない。)

 

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